
30 de septiembre de 2025
Dominancia in-game
Las grandes desarrolladoras de videojuegos han estado muy presentes en las agendas de las autoridades de competencia durante esta década. Lo han estado por diversos motivos pero no, de momento, por las competiciones de eSports. Dado el auge de estas competiciones, ¿hay motivos de preocupación?
En Europa el geoblocking ya ha pasado el escrutinio: varios publishers como Koch Media, ZeniMax, Capcom o incluso la archiconocida plataforma de distribución Steam (Valve) han pasado por la Comisión para enfrentarse a cargos de geoblocking por los que finalmente fueron multados.
El pipeline de desarrollo también ha estado en el foco, basta ver los muchos titulares ocupados por la adquisición de Activision-Blizzard por Microsoft y su revisión por las autoridades de competencia de medio mundo. Recordemos que la Federal Trade Commision (FTC) ha estado batallando contra la operación hasta hace poco, e incluso la autoridad británica llegó a prohibirla en su momento, para luego aprobarla cuando Microsoft accedió a ceder a Ubisoft ciertos derechos de cloud streaming. La Comisión también aprobaría la operación mediante la adopción de compromisos.
La parte competitiva de la industria, la de los eSports, tampoco está exenta de desafíos a la vista de su crecimiento - se estiman audiencias de más 600 millones de espectadores y una previsión de revenues por encima del billón de dólares en 2025 - y del rol que desempeñan las desarrolladoras en todo este ecosistema.
Los publishers, como dueños de las licencias, tienen la capacidad y el derecho de decidir de qué forma se hace uso de ellas. Como suele decirse en el sector, las desarrolladoras son las dueñas del balón y ello condiciona el comportamiento del resto de agentes que intervienen en este sector.
Su control sobre sus licencias puede alcanzar las reglas de los juegos, los formatos de los torneos, las plataformas de stream y de divulgación de contenido empleadas en las competiciones, y cualquier otro aspecto relacionado con ellos. Todas estas medidas tienen, como decíamos, un impacto significativo en los organizadores de torneos, los equipos, los jugadores, las plataformas de retransmisión o incluso en los casters, ya que pueden condicionar y/o restringir su capacidad de participar en el mercado (mediante la inclusión de barreras de entrada) o dificultar la monetización de sus servicios, entre otras.
Determinar lo problemático de su comportamiento vendrá en gran medida condicionado por cómo se defina el mercado en cuestión. Si se hicieran, por ejemplo, segmentaciones por géneros de juegos (p.ej., first-person shooters - FPS, multiplayer online battle arenas - MOBAs, juegos de lucha o simuladores), algún publisher podría tener cuotas de mercado lo suficientemente altas para situarle una posición dominante.
Tal escenario, aunque por supuesto no sea indicativo de infracción, requerirá del publisher en cuestión una especial cautela en sus interacciones con el resto de players para prevenir conductas abusivas o comportamientos que pudieran afectar la competencia. Aunque las posibilidades son amplias se podría pensar en escenarios de negar licencias para torneos o para uso de su propiedad intelectual de manera injustificada, o la imposición de cánones excesivos por hacer uso de las IPs del publisher.
En definitiva, tomar decisiones meditadas y justificadas a la hora de autorizar o bloquear la organización de ciertas competiciones por parte de terceros operadores, vetar la aparición de ciertos patrocinios (una de las principales fuentes de financiación del sector), limitar la forma en que se retransmiten las competiciones o restringir cualquier otro aspecto relacionado con el uso de sus IPs por terceros por parte de las desarrolladoras deberá partir de un análisis sólido desde la óptica de las normas de competencia si se quieren evitar sustos.