
20 gennaio 2021 • 14 minuti di lettura
Innovation Law Insights
Innovazione e diritto: le novità della settimanaPrivacy
L‘EDPB e l’EDPS adottano pareri congiunti sulle nuove clausole contrattuali standard per il trasferimento dei dati personali
L'European Data Protection Board (EDPB) e l’European Data Protection Supervisor (EDPS) hanno adottato pareri congiunti su due serie di clausole contrattuali standard (SCCs) relative al trasferimento dei dati personali al di fuori dello spazio economico europeo (SEE).
Le nuove clausole contrattuali standard potranno regolare il trasferimento dei dati personali al di fuori dello SEE e mirano a garantire la piena armonizzazione e la certezza del diritto in tutta l'UE per quanto riguarda i contratti tra titolari del trattamento e i loro responsabili del trattamento.
L’EDPB e l’EDPS hanno accolto con favore le nuove SCCs, ma hanno chiesto che siano adottate diverse modifiche rispetto alle bozze di nuove clausole contrattuali standard che erano state pubblicate dalla Commissione europea e sottoposte al parere dell’EDPB e dell’EDPS.
Sulla base del comunicato stampa, Andrea Jelinek, presidente dell'EDPB, ha dichiarato: "L'EDPB e l’EDPS accolgono con favore le SCCs tra titolari e responsabili del trattamento come uno strumento di accountability unico, forte e valido in tutta l'UE, che faciliterà il rispetto delle disposizioni sia del GDPR che dell'EUDPR. Tra l'altro, l'EDPB e il EDPS chiedono che sia fornita alle parti una chiarezza sufficiente sulle situazioni in cui possono fare affidamento su queste SCCs e sottolineano che non dovrebbero essere escluse le situazioni che comportano trasferimenti al di fuori dell'UE".
Apparentemente le modifiche richieste sono numerose e riguardano, tra gli altri, la cosiddetta "docking clause" che consente l'accesso di ulteriori soggetti di aderire alle SCCs e gli obblighi dei responsabili del trattamento. Inoltre, l'EDPB e l’EDPS suggeriscono che gli allegati alle SCCs chiariscano il più possibile i ruoli e le responsabilità di ciascuna delle parti in relazione a ciascuna attività di trattamento perché qualsiasi ambiguità renderebbe più difficile per i titolari del trattamento o i responsabili del trattamento adempiere ai loro obblighi in base al principio di accountability.
Le bozze di clausole contrattuali standard regoleranno i trasferimenti di dati personali al di fuori della SEE in sostituzione delle attuali SCCs, tenendo conto dei cambiamenti introdotti non solo tramite il GDPR, ma anche della sentenza "Schrems II" della CGUE, e per riflettere meglio l'uso diffuso di nuove e più complesse operazioni di trattamento che spesso coinvolgono più importatori ed esportatori di dati.
Le nuove SCCs non sono risolutorie delle problematiche sul trasferimento dei dati al di fuori dello SEE generate dalla sentenza Schrems II. Infatti, l’EDPB e l’EDPS indicano che, in relazione a specifici trasferimenti di dati personali verso Paesi terzi, potrebbero essere necessarie le misure suppletive previste dalle raccomandazioni dell’EDPB che sono state oggetto di consultazione a cui DLA Piper ha partecipato con il contributo disponibile QUI.
Questa presa di posizione mostra come rimane fondamentale l’esecuzione di un transfer impact assessment in relazione a qualsiasi trasferimento di dati personali fuori dello SEE e il modo più comodo per farlo è – a nostro giudizio – tramite il tool di legal tech sviluppato da DLA Piper di cui discutiamo in questo podcast “Transfer: Il tool di DLA Piper per valutare i trasferimenti dei dati dopo la sentenza Schrems II”.
Technology
Legge di bilancio 2021: le principali novità finalizzate all’innovazione tecnologica
Il 30 dicembre 2020 è stata pubblicata in Gazzetta Ufficiale la legge n. 178/2020 (“Legge di Bilancio 2021”). Il provvedimento è composto da 20 articoli, ma la norma principale è l’articolo 1, formato da 1150 commi. Tra le principali novità finalizzate all’innovazione tecnologica, si segnala quanto indicato di seguito:
A sostegno del Made in Italy, si prevede
- l’estensione alle reti di imprese agricole e agroalimentari, anche costituite in forma cooperativa o riunite in consorzi o aderenti ai disciplinari delle “strade del vino” e
- il credito d’imposta del 40% per la realizzazione e l’ampiamento delle infrastrutture informatiche destinate al potenziamento del commercio elettronico.
Il credito d’imposta si applicherà per le annualità dal 2021 al 2023 e viene rimesso ad un provvedimento dell’Agenzia delle Entrate, da adottare entro 30 giorni dall’entrata in vigore della Legge di Bilancio 2021, la definizione delle disposizioni applicative in materia;
Inoltre, si dispone
- il rinnovamento per le annualità 2021 e 2022 del bonus per le attività di ricerca e sviluppo (inclusi i progetti in materia di Covid-19) per le strutture produttive ubicate in Abruzzo, Basilicata, Calabria, Campania, Molise, Puglia, Sardegna e Sicilia sotto forma di credito d’imposta nella misura del 45%, 35% e 25% rispettivamente per le piccole, medie e grandi imprese;
- la conferma e l’aumento del credito d’imposta fino al 2022 per gli investimenti in attività di ricerca e sviluppo, innovazione tecnologica e altre attività innovative, inclusa l’innovazione finalizzata all’industria 4.0;
- l’incremento delle risorse al fondo per lo sviluppo degli investimenti nel settore del cinema e nell’audiovisivo per innalzare le aliquote massime del credito d’imposta riconosciuto a imprese di produzione, distribuzione, produzione esecutiva e postproduzione;
- la proroga per gli anni 2021 e 2022 del credito d’imposta del 50% per gli investimenti pubblicitari sui giornali quotidiani e periodici, anche online (“bonus pubblicità”), nonché il “tax credit per le edicole” in favore dei rivenditori al dettaglio di quotidiani, riviste e periodici e il credito d’imposta per le testate edite in formato digitale in relazione alle spese sostenute per l’acquisizione dei servizi di server, hosting e di banda larga; e
- l’obbligo per i fornitori di servizi di intermediazione e i motori di ricerca online che offrono servizi in Italia, anche se non stabiliti sul territorio, di iscriversi al registro degli operatori di comunicazione (ROC) e il versamento all'Autorità per le comunicazioni di un contributo pari all'1,5 per mille dei ricavi ottenuti in Italia.
Si tratta di misure significative che dimostrano come il Paese stia investendo sull’innovazione anche in un periodo di difficoltà economica perchè dall’innovazione dipende il suo futuro.
Su di un simile argomento, può essere di interesse l’articolo “Le principali novità del Decreto Semplificazioni in tema di reti di comunicazione elettronica”.
Intellectual Property
Nuovo stand-by per l'accordo sul Tribunale unificato dei brevetti
La procedura di ratifica da parte della Germania dell'accordo che istituisce il Tribunale unificato dei brevetti è stata nuovamente sospesa su richiesta della Corte costituzionale federale tedesca.
La Corte costituzionale federale ha infatti chiesto al Presidente della repubblica federale Frank-Walter Steinmeier di astenersi dal firmare il disegno di legge relativo alla ratifica, in seguito alla presentazione lo scorso 18 dicembre 2020 di due ricorsi contro la ratifica dell'accordo sul Tribunale unificato dei brevetti, lo stesso giorno in cui il Bundesrat aveva concluso la relativa procedura di ratifica parlamentare, approvando il disegno di legge all'unanimità.
La Corte costituzionale ha chiesto al Presidente della repubblica federale di sospendere la ratifica fino a quando la Corte non avrà preso la propria decisione; il Presidente ha accolto la richiesta.
A meno che la Corte costituzionale federale tedesca non respinga a breve termine i ricorsi in quanto inammissibili o manifestamente infondati, la ratifica dell'accordo sul Tribunale unificato dei brevetti da parte della Germania potrebbe essere ancora una volta significativamente ritardata.
Sull’argomento, potrebbe essere interessante l’articolo: "La Corte Costituzionale tedesca ferma l’Accordo su un Tribunale Unificato dei brevetti".
Aumentano i brevetti green in Italia
L’ultimo rapporto pubblicato dall’Ufficio Italiano Brevetti e Marchi (UIBM) intitolato “Un’analisi UIBM sui dati dei brevetti presentati nel campo delle tecnologie eco-sostenibili” evidenzia che le imprese italiane hanno mostrato un interesse crescente, nell’ultimo decennio, verso l’ambiente e le tecnologie innovative che ne favoriscono la conservazione. Di conseguenza, sono aumentate anche le invenzioni riguardanti le cosiddette “green technologies”.
Incrociando i vari dati raccolti è stato possibile analizzare le domande di brevetto italiane depositate dal 2009 al 2018. Le invenzioni eco-sostenibili risultano essere in media il 9,6% dei brevetti depositati in Italia nell’ultimo decennio – considerando inoltre che tale percentuale era pari al 10,3% nel 2017 (con un totale di 882 nuovi depositi) e al 10,6% nel 2018 (pari a 929 depositi) – a conferma dell’impegno ed interesse sempre maggiori delle imprese italiane nei confronti dell’ambiente e della sostenibilità ambientale. È rilevante sottolineare che le percentuali italiane si posizionano in una fascia alta, tenendo conto che le percentuali di invenzioni eco-sostenibili a livello globale si assesta tra il 5 e il 10% del totale dei depositi di brevetti.
Analizzando nel dettaglio le categorie delle domande di brevetto italiane, come catalogate secondo la metodologia IPC Green Inventory della WIPO, queste si concentrano principalmente in tre ambiti – produzione di energia alternativa (alternative energy production), gestione dei rifiuti (waste management) e risparmio energetico (energy conservation) – che coprono più del 60% dell’intero set di dati considerato.
Gaming & Gambling
Quali rischi legali e raccomandazioni per i videogiochi iperrealistici
Il mercato del video gaming è una delle industrie più proficue e ricche nel settore dei media e dell'intrattenimento. Inoltre, i progressi della tecnica hanno in gran parte eliminato il divario tra reale e digitale, permettendo di ricreare nei videogiochi personaggi e luoghi estremamente realistici (come ad esempio nel caso del concerto di Travis Scott su Fortnite seguito da 12 milioni di persone). Tali possibilità pongono tuttavia importanti questioni da un punto di vista legale, esposte nei paragrafi seguenti.
- La riproduzione di personaggi famosi potrebbe richiedere il loro consenso
La riproduzione di personaggi famosi nei videogiochi è una pratica diffusa che può essere estremamente redditizia sia per il personaggio (ad esempio, con il concerto su Fortnite, Travis Scott ha realizzato circa 20 milioni di dollari secondo Forbes) che per il produttore del videogioco. A seguito della pandemia, la riproduzione digitale è stata utilizzata per "trasferire" online eventi che un tempo avvenivano in luoghi fisici, come i concerti.
Per realizzare tali scopi, però, i produttori di videogiochi non sono liberi di utilizzare l’immagine del personaggio a proprio piacimento, ma devono ottenere il suo consenso. Naturalmente, un evento live, come un concerto, richiede la collaborazione della persona, con l’effetto che la collaborazione viene in genere disciplinata attraverso una serie di accordi commerciali di dettaglio. Tuttavia, quando il personaggio non ha un ruolo attivo, possono sorgere maggiori difficoltà, vuoi perché la persona riprodotta non autorizza l’uso della propria immagine (ad esempio, Selena Gomez ha recentemente citato in giudizio gli sviluppatori di un videogioco per cellulari, chiedendo circa 10 milioni di dollari per aver utilizzato la sua immagine senza permesso) vuoi perché si tratta di un personaggio storico e quindi deceduto.
Sul punto, occorre anzitutto rilevare che l'esistenza e il contenuto dei diritti della personalità sono disciplinati dalla legge nazionale dell’ interessato, come previsto dall’articolo 24 della Legge n. 218/1995 che disciplina il sistema italiano di diritto internazionale privato. Qualora la persona in questione sia italiana, il codice civile stabilisce che il ritratto di una persona non può essere esibito, riprodotto o messo in commercio senza il consenso della stessa e - dopo la sua morte - del coniuge/figli/discendenti.
Sebbene vi siano alcune eccezioni a tale regola esse sono interpretate restrittivamente dalla giurisprudenza italiana, soprattutto quando lo sfruttamento dell’immagine è fatto a scopo di lucro, come nel caso dei videogiochi.
- La riproduzione di beni culturali richiede accorgimenti e potrebbe comportare il pagamento di un corrispettivo
Un altro elemento da tenere in considerazione è la location, ossia il luogo in cui il videogioco è ambientato. Infatti, quando i game designer riproducono pedissequamente certi luoghi fisici, come ad esempio certe città, il rischio è che vengano riprodotti edifici potenzialmente rilevanti in termini artistici e culturali.
Sul punto, non tutti i Paesi permettono di riprodurre liberamente i paesaggi urbani. Se negli Stati Uniti tale libertà (la cd. freedom of panorama) è piuttosto ampia, al contrario in Italia il D.Lgs. 42/2004 (Codice dei beni culturali e del paesaggio) pone limiti stringenti. Pertanto, quando si desidera far apparire nel videogioco edifici o opere d’arte collocati in Italia, occorre anzitutto verificare se essi siano beni culturali ai sensi del D.Lgs. 42/2004. In tal caso, il Codice prevede che la riproduzione del bene sia autorizzata dall’autorità che lo ha in consegna (lo Stato o un ente pubblico locale responsabile del monumento). Quando (e se) viene concessa l'autorizzazione, è necessario corrispondere un compenso, variabile a seconda del tipo di utilizzo che si intende fare.
In particolare, quando un bene culturale viene riprodotto in maniera pedissequa, l'autorizzazione è sempre obbligatoria. Al contrario, quando l’immagine viene rielaborata in modo creativo dal game designer, c'è margine per valutare, caso per caso, se sia possibile bypassare l'autorizzazione. In linea generale, ciò accade quando le modifiche e le rielaborazioni hanno un impatto sostanziale sull’immagine del monumento o dell’opera che appare nel videogioco. La valutazione può variare in base a diversi fattori: il livello di somiglianza tra l'opera originale e quella digitale, il modo in cui l'opera è rappresentata nel videogioco, il suo ruolo nella storia, il livello di dettaglio che l'utente può percepire, e così via.
Inoltre, è fondamentale evitare di fuorviare gli utenti, suggerendo ad esempio che il videogioco sia in qualche modo sponsorizzato o associato al monumento o alla relativa autorità competente, in quanto ciò potrebbe dare adito a contestazioni in termini di false endorsement e concorrenza sleale.
- La riproduzione di opere architettoniche potrebbe essere protetta dal diritto d’autore
Anche quando un edificio non fa parte dei beni culturali, la sua riproduzione potrebbe comunque comportare dei rischi nel caso in cui l’edificio sia protetto con il diritto d'autore (ad esempio, un grattacielo di recente costruzione). Le opere e i progetti architettonici sono infatti protetti dalla Legge sul Diritto d'Autore (Legge 22 aprile 1941 n. 633), purché originali e creativi. Pertanto, l'autore di un'opera architettonica ha il diritto esclusivo di sfruttarla economicamente in qualsiasi modo e con qualsiasi mezzo, compreso il diritto di riproduzione e di comunicazione al pubblico, dal momento della sua creazione e per una durata di 70 anni dalla morte dell'autore. Di conseguenza, gli sviluppatori di videogiochi devono verificare se i paesaggi urbani riprodotti includono opere architettoniche protette da copyright. In caso affermativo, è necessario richiedere l'autorizzazione del titolare del diritto. In certi casi, quando le opere si intravedono di sfuggita, sono sullo sfondo del videogioco, ovvero sono sfocate o appena riconoscibili, il rischio di violazione del diritto è ridotto, anche se non può essere interamente escluso.
- La riproduzione di prodotti di marca potrebbe essere vietata
Altro trend rilevante è quello che vede i brand di lusso e streetwear avvicinarsi sempre più al mondo dei videogame. Pertanto, sempre più spesso nei videogiochi appaiono prodotti brandizzati ed è quindi fondamentale valutare quali diritti di proprietà intellettuale siano coinvolti nella riproduzione: sul prodotto potrebbe apparire un marchio, la forma stessa del prodotto potrebbe essere registrata come disegno o modello, un certo indumento o accessorio potrebbe anche essere protetto con il diritto d'autore. In questi casi la riproduzione, naturalmente, non è libera e il titolare del diritto la deve autorizzare. È inoltre auspicabile che la collaborazione – ivi incluso lo sfruttamento dei diritti di proprietà intellettuale – sia disciplinata attraverso un accordo di partnership commerciale.
In breve, gli sviluppatori di videogame devono tenere in considerazione una serie di fattori fondamentali, prestare attenzione all’ambientazione della storia, ai suoi personaggi e addirittura al modo in cui essi sono vestiti, e devono ricordarsi di attivarsi in anticipo per ottenere tutte le autorizzazioni necessarie.
Su di un simile argomento può essere interessante l’articolo: “AGCM definisce nuovi standard di trasparenza per i videogiochi contenenti loot boxes”.
La rubrica Innovation Law Insights è stata redatta dai professionisti dello studio legale DLA Piper con il coordinamento di Giordana Babini, Lara Mastrangelo, Filippo Grondona e Andrea Michelangeli.
Gli articoli in materia di Telecommunications sono a cura di Massimo D’Andrea e Giulia Zammataro.
Per maggiori informazioni sugli argomenti trattati, è possibile contattare i soci responsabili delle questioni Giulio Coraggio, Alessandro Ferrari, Gualtiero Dragotti, Roberto Valenti, Marco de Morpurgo e Alessandro Boso Caretta.
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