
21 marzo 2022 • 21 minuti di lettura
Survey
Italian Privacy Compliance Snapshot 2022
Come già avvenuto lo scorso anno, quale parte delle iniziative dell’Italian Privacy Think Tank, stiamo realizzando un survey per comprendere la posizione delle aziende che operano in Italia su questioni di compliance privacy. Vi saremmo grati se poteste contribuire al survey che è disponibile qui.
Podcast
Ferdinando Ametrano di CheckSig sul futuro delle cryptocurrency
Ferdinando Ametrano è Amministratore Delegato di CheckSig e Professore presso l’Università di Milano Bicocca di Smart Contracts, Bitcoin, and Blockchain Technology e in questo podcast, discute dell’attuale stato del mercato delle cryptocurrency, dei tentativi di regolamentazione di questo mercato, dell’integrazione tra le cryptocurrency, fun token, il mondo degli NFT e il metaverso e delle piattaforme di DeFi. Il podcast è disponibile qui.
Infografica
Quali regole sulla pubblicità di prodotti del tabacco, cosa fare e cosa non fare in Italia
Abbiamo realizzato un’infografica sulle regole relative a cosa fare e cosa non fare in Italia nella pubblicità dei prodotti del tabacco che rappresenta un settore altamente regolamentato. L’infografica è disponibile qui.
Privacy
Il Garante Privacy sanziona Clearview AI per 20 milioni di euro per monitoraggio biometrico sul territorio italiano
Il Garante Privacy ha dichiarato l’illiceità del trattamento di dati personali effettuato da Clearview AI mediante l’utilizzo di sistemi di intelligenza artificiale, realizzando attività di monitoraggio biometrico all’interno del territorio italiano.
Pertanto, con il provvedimento del 10 febbraio 2022, il Garante ha rilevato la violazione degli artt. 5, par. 1, lett. a), b) ed e), 6, 9, 12, 13, 14, 15 e 27 del Regolamento UE 679/2016, il GDPR, e irrogato una sanzione pari a 20 milioni di euro.
Il procedimento di cui in oggetto ha avuto origine da una serie di reclami di interessati e segnalazioni da parte di due organizzazioni attive nella tutela della privacy e dei diritti fondamentali che sono pervenuti al Garante nel corso del 2021, oltre alla pubblicazione di notizie stampa che denunciavano l’esistenza di diverse problematiche relative ai prodotti di riconoscimento facciale della Società. In tale contesto, l’Autorità ha avviato d’ufficio una complessa attività istruttoria.
In relazione ai servizi di Clearview AI, la stessa è specializzata nell’offerta di un servizio di ricerca altamente qualificato che, grazie a sistemi di intelligenza artificiale, consente la creazione di profili basati sui dati biometrici estratti da immagini ed eventualmente arricchiti da altre informazioni ad esse correlate, quali titolo e geolocalizzazione della foto nonché pagina web di pubblicazione. L’effettuazione di tali attività da parte della società è resa possibile attraverso l’utilizzo di un database contenente oltre 10 miliardi di immagini di volti di persone di tutto il mondo, estratte da fonti web pubbliche – quali siti di informazione, social media e video online – tramite web scraping. In altre parole, la Società non si limita alla mera raccolta di immagini con il fine di renderle accessibili ai propri clienti, ma tratta tali immagini “arricchite” attraverso un algoritmo proprietario di matching facciale, con lo scopo di fornire un servizio di ricerca biometrica altamente qualificata. Tra l’altro, come reso noto dalla stessa Società all’interno del suo sito, il servizio gratuito offerto non è liberamente accessibile al pubblico, ma è destinato a determinate categorie di clienti (quali, ad esempio, forze dell’ordine).
Alla luce dei summenzionati profili, il Garante ha ritenuto che la piattaforma offerta dalla Società assumesse caratteri tali da poter realizzare attività di monitoraggio degli interessati. Infatti, la piattaforma non poteva intendersi, secondo il Garante, come un semplice motore di ricerca. Infatti, la piattaforma consente di realizzare un database di istantanee di immagini, elaborate con tecniche biometriche, sottoposte ad hashing e associate ai metadati eventualmente disponibili.
L’istruttoria del Garante ha rilevato una serie di gravi problematiche legate alle attività di trattamento effettuate mediante la Piattaforma, fra cui:
- il tracciamento anche di cittadini italiani e di persone collocate in Italia;
- l’assenza di base giuridica adeguata per il trattamento dei dati personali detenuti dalla società, inclusi quelli biometrici e di geolocalizzazione. La Società, infatti, faceva affidamento sul proprio legittimo interesse;
- la mancata informativa nei confronti degli utenti, in violazione degli obblighi di trasparenza:
- l’utilizzo dei dati degli utenti per scopi diversi rispetto a quelli per i quali erano stati pubblicati, contrariamente da quanto stabilito dal principio di limitazione delle finalità del trattamento;
- l’assenza di definizione dei tempi di retention, in contrasto con il principio di limitazione della conservazione.
Sebbene la società avesse sostenuto la non applicabilità del GDPR e quindi la carenza di giurisdizione del Garante, l’Autorità ha comunque imposto alla Società la summenzionata sanzione monetaria e previsto una serie di adempimenti ulteriori. Infatti, alla Società è stato:
- ordinato di cancellare i dati relativi a persone che si trovano in Italia;
- vietato l’ulteriore raccolta e trattamento attraverso il suo sistema di riconoscimento facciale;
- imposto di designare un rappresentante nel territorio dell’Unione europea che funga da interlocutore, in aggiunta o in sostituzione del titolare del trattamento dei dati con sede negli Stati Uniti, al fine di agevolare l’esercizio dei diritti degli interessati.
Il presente provvedimento è particolarmente interessante poiché conferma la sempre maggiore attenzione e sensibilità degli individui nei confronti dei propri diritti e libertà online, con particolare riferimento al trattamento dei dati personali e alle tematiche di monitoraggio e sorveglianza. In tale contesto, i cittadini stanno godendo di un crescente supporto e dalla moltiplicazione di associazioni di tutela specializzate nella tutela dei diritti nel “mondo” digitale. Ciò è reso possibile anche dall’esistenza di appositi meccanismi che consentono a chiunque di rivolgersi al Garante, mediante reclamo o segnalazione.
Sulle attività del Garante, potrebbe interessarvi l’articolo “Garante privacy: pubblicato il piano delle ispezioni per il primo semestre 2022”.
Sport & Entertainment
Il modello di governance sportiva ed il caso Superlega
Lo sport europeo si basa su un modello nato dall'esigenza di dare struttura e stabilità alle competizioni, fissando regole sia tecniche che organizzative. La struttura dello sport è pertanto nata attraverso associazioni sportive, che col tempo si sono progressivamente aggregate e “federate” in organizzazioni sempre più ampie, dando vita alle federazioni nazionali e internazionali.
Il sistema sport, per funzionare, si basa quindi su organismi di autogoverno costituiti da federazioni internazionali, relative a ciascuno sport, che collaborano con il Comitato Olimpico Internazionale e che sono composte dalle varie federazioni nazionali. Le federazioni nazionali, in particolare, sono chiamate a organizzare e gestire il prodotto sportivo a nome e a vantaggio delle diverse realtà appartenenti ad una determinata disciplina, a garantire la regolarità delle competizioni, a regolare l’acquisto del prodotto sport da parte di Tv e media e gli investimenti da parte degli sponsor. Nel mondo del calcio il tema della governance sportiva assume una rilevanza ancora maggiore, tenuto conto che nei mercati europei il gioco del calcio è quello che più di ogni altro sport è mosso da notevoli interessi economici. Non a caso, l’idea di creare una competizione alternativa a quelle organizzate dalle relative federazioni internazionali nasce proprio dall’esigenza di rivedere il modello di commercializzazione delle stesse, ritenuto da alcuni club oramai insoddisfacente.
Il progetto Superlega è stato per il momento accantonato a causa delle proteste dei tifosi dei club coinvolti e delle resistenze opposte da esponenti considerevoli del mondo calcistico, ma la regolarità con cui viene riproposto e la possibilità che la Superlega sia nuovamente rilanciata impongono di effettuare una riflessione sulle conseguenze di natura giuridica che l’implementazione di un tale progetto può comportare.
La tesi dei club proponenti del progetto è che, contrariamente ad altri mercati delle competizioni sportive, UEFA e FIFA mantengono e difendono strenuamente una posizione monopolistica nel calcio europeo che va contro la legge sulla concorrenza, nonostante gli sforzi di altri operatori per accedere al mercato.
Di contro, a fine 2021 l’Unione europea ha adottato una risoluzione del Consiglio UE sul modello sportivo europeo in cui si chiede di rafforzare lo sport organizzato basandosi sui valori dell’Europa e di tutelarlo da minacce come le competizioni chiuse. Utilizzando come esempio di modello di governance quello della UEFA, gli Stati Membri hanno riconosciuto il ruolo centrale delle federazioni nella supervisione dell’organizzazione e del funzionamento dei rispettivi sport. Gli stati membri dell’UE hanno quindi esplicitamente confermato le caratteristiche fondamentali del modello sportivo europeo: una struttura piramidale all’interno di un sistema aperto di promozioni e retrocessioni, in cui il ruolo dello sport assume connotati e funzioni sociali ed educative.
La scelta di fondo è stata per il momento chiara. Non è ancora il tempo di cedere ad un ambiente competitivo nello sport sul modello US in cui: (i) i proprietari dei team godono dell’autonomia gestionale sulle operazioni del merchandising, all’interno degli stadi e collaborano con i propri competitor per offrire il miglior prodotto possibile; e (i) vari team cooperano tra di loro per migliorare sia lo spettacolo sia il campionato nella sua interezza.
Su un simile argomento può essere interessante “La vittoria dell’Italia agli Europei è un’opportunità per gli operatori del gioco”.
Intellectual Property
Un meta-marchio per un meta-mondo: in bilico tra vecchi e nuovi depositi
Un meta-mondo, o forse tanti meta-mondi, al centro di una moderna corsa all’oro che chiama a raccolta tutte le maggiori multinazionali e che si pone costantemente al centro dell’attenzione dei media. Lo chiamano “metaverso”, secondo la primissima definizione pensata da Neal Stephenson, ed è un insieme di tante realtà in cui ogni persona approda e inizia a condurre una sorta di seconda vita, virtuale, assumendo le sembianze di un avatar. Con le persone approdano i marchi.
Con riferimento a questi ultimi, alla loro registrazione e in generale alla loro protezione, come impatta questa migrazione di massa virtuale dei brand? È certo che i marchi giocano un ruolo fondamentale nel mondo fisico come nel metaverso. Tutto questo fa nascere dunque l’esigenza di elaborare nuove strategie di tutela e, magari, di deposito? E ancora, ammettendo che un meta-marchio necessiti di protezione, come è meglio provvedere in tal senso? Segue una risposta (non completamente) ovvia.
Innanzitutto, abbiamo evidenziato come uno dei principali interrogativi comuni ruoti proprio intorno alla necessità di provvedere, o meno, a nuovi (ri)depositi di marchi, auspicabilmente in grado di offrire una maggiore tutela in vista dell’utilizzo degli stessi nella realtà tendenzialmente inesplorata e indefinita del metaverso. Un adattamento in questo senso parrebbe essere certamente necessario. Ma volgendo lo sguardo agli aspetti meno ovvi, in cosa si concretizza davvero la differenza tra i “vecchi” depositi e i “nuovi” depositi?
Partendo dal presupposto che l’avvento del metaverso segna una sorta di anno zero in questo settore, nell’ambito dei c.d. nuovi depositi il primo focolaio della rivoluzione after metaverse è da rintracciarsi nel ricorso a diverse e inusuali classi della Classificazione di Nizza. Ferma restando la necessaria coerenza di base della declaratoria rispetto al settore di riferimento, nell’ambito di un “vecchio” deposito di un marchio chiamato a contraddistinguere scarpe, nessun mandatario avrebbe mai rivendicato la classe 9, legata, inter alia, al concetto di software. Contrariamente, senza ombra di dubbio avrebbe avuto cura di inserire la classe di prodotti 25, e magari la classe 18, per ragioni di affinità dei prodotti. Oggi, ciò potrebbe non essere più sufficiente.
Il fenomeno degli NFT e ora anche del metaverso impongono una profonda revisione delle regole del gioco, online e offline. In sede di elaborazione della declaratoria, è diventato necessario tradurre la natura virtuale dei prodotti e servizi come anche della meta-realtà in cui gli stessi troveranno la propria destinazione. In altre parole, è necessario creare delle specifiche “evolute”, erette sulle fondamenta logiche di quelle attinenti alla realtà fisica e, allo stesso tempo, in grado di individuare con chiarezza e precisione il medesimo prodotto e servizio destinato alla sola realtà virtuale. Ciò si traduce, in primis, nell’inserimento di nuove classi, quali in particolare le classi 9 (in cui ricadono, tra gli altri, “apparecchi e strumenti scientifici, software, computer e dispositivi periferici per computer”) e 41 (in cui ricadono, tra gli altri, “i servizi di giochi on-line, l'organizzazione di esposizioni per scopi culturali o educativi”), ma non solo. Prendendo in esame alcuni dei depositi “pionieristici” effettuati da diverse multinazionali note a livello globale, scopriamo un’evoluzione che investe anche le classi “normali” e soprattutto le specifiche impiegate.
Lo scorso ottobre, una nota azienda attiva nel settore delle calzature sportive dava seguito a una serie di nuovi depositi che hanno generato la curiosità di molti a causa delle caratteristiche apparentemente incoerenti con il settore di attività. Tuttavia, la coerenza era assente soltanto in apparenza perché i depositi non erano connessi a un settore di riferimento radicato nel mondo fisico, bensì virtuale. Motivo per cui la multinazionale rivendicava i seguenti prodotti e servizi in sede di tutela del proprio marchio generale (caso 1):
- Classe 9: prodotti virtuali scaricabili, ovvero, programmi informatici contenenti calzature, abbigliamento, cappelleria, articoli ottici, borse, sacche da sport, zaini, attrezzi sportivi, arte, giocattoli e accessori per uso online e in mondi virtuali online.
- Classe 35: servizi di vendita al dettaglio in negozio relativa ai seguenti prodotti: prodotti virtuali, ovvero, calzature, abbigliamento, articoli di cappelleria, articoli ottici borse sportive, zaini, attrezzature sportive, arte, giocattoli e accessori, tutti i suddetti prodotti sono per uso online; servizi di vendita al dettaglio on-line in relazione ai seguenti settori: merci virtuali, ovvero, calzature, abbigliamento, articoli di cappelleria, articoli ottici, sacche, borse, borse sportive, zaini, attrezzature sportive, arte, giocattoli e accessori.
- Classe 41: divertimento, ovvero, fornitura online di calzature, abbigliamento, articoli ottici, borse, borse da sport, zaini, attrezzatura sportiva, arte, giocattoli e accessori virtuali non scaricabili per uso in ambienti virtuali.
Nel novembre 2021, la medesima multinazionale, in sede di deposito del marchio chiamato a contraddistinguere non i singoli beni virtuali, bensì la realtà virtuale dalla stessa creata, depositava la seguente declaratoria (caso 2):
- Classe 9: prodotti virtuali scaricabili, ovvero programmi per computer riguardanti calzature, abbigliamento, cappelleria, occhiali, borse, borse sportive, zaini, attrezzature sportive, arte, giocattoli e accessori per l'uso online e in mondi virtuali online; software scaricabili per giochi interattivi da utilizzare tramite una rete informatica globale e tramite varie reti senza fili e dispositivi elettronici; software scaricabili per impegnarsi in reti sociali e interagire con comunità on-line; software scaricabili per l'accesso e lo streaming di contenuti d'intrattenimento multimediali; software scaricabili per fornire accesso a un ambiente virtuale on-line; software scaricabili per la creazione, produzione e modifica di design e personaggi animati e non animati digitali, avatar, sovrapposizioni digitali e skin per l'accesso e l'uso in ambienti online, ambienti virtuali online e ambienti virtuali di realtà estesa.
- Classe 25: calzature; abbigliamento, ovvero maglie, pantaloni, pantaloncini, t-shirt, camicie, felpe, felpe con cappuccio, pantaloni della tuta, gilet, canotte, tute sportive, giacche, giacche a vento, cappotti, biancheria intima, cinture, reggiseni sportivi, calzini, polsini, fasce per la testa, cappelleria, cappelli, berretti, visiere, fasce per il sudore, maglioni, gonne, vestiti, sciarpe, guanti; abbigliamento per lo sport, ovvero uniformi per lo sport; collant sportivi; maniche sportive; abbigliamento per uso atletico; calzature e abbigliamento che incorporano la tecnologia NFC (Near Field Communication).
- Classe 35: fornitura di un sito Web interattivo e software applicativo per servizi di giochi di realtà virtuale.
- Classe 41: servizi di intrattenimento, ovvero fornitura di calzature virtuali on-line non scaricabili, abbigliamento, cappelleria, occhiali, borse, borse sportive, zaini, attrezzature sportive, arte, giocattoli, accessori, design e personaggi animati e non animati digitali, avatar, sovrapposizioni digitali e skin da utilizzare in ambienti virtuali; servizi di realtà virtuale e giochi interattivi forniti on-line da una rete informatica globale e tramite varie reti senza fili e dispositivi elettronici; servizi d'intrattenimento, ovvero fornitura di software per giochi non scaricabili on-line e videogiochi on-line; servizi di intrattenimento, ovvero fornitura di ambienti virtuali in cui gli utenti possono interagire per scopi ricreativi, ricreativi o di intrattenimento; servizi d'intrattenimento, ovvero fornitura di un ambiente on-line riguardante lo streaming di contenuti d'intrattenimento e lo streaming dal vivo di eventi d'intrattenimento; servizi di intrattenimento sotto forma di organizzazione, organizzazione e hosting di spettacoli virtuali ed eventi di intrattenimento sociale.
Questo secondo caso offre diversi spunti di riflessione. Innanzitutto, è interessante notare le specifiche delle classi 9, 35 e 41 e in particolare la cura con cui le stesse sono state elaborate, in modo tale da tradurre con chiarezza e precisione la realtà virtuale in termini effettivamente spendibili in tale sede. Contrariamente, tale natura virtuale dei beni e servizi non pare essere stata pienamente incorporata nelle specifiche della classe 25, classe centrale considerando il settore di interesse. Due domande sorgono quindi spontanee: perché non adottare la stessa logica anche nella classe 25, sulla quale, tra l’altro, sembrano essere costruiti anche i nuovi depositi del marchio generale sopra menzionati (v. caso 1), ove le specifiche definiscono chiaramente la natura virtuale dei beni? E, in secondo luogo, perché non rivendicare altresì la classe 38, notoriamente dedicata alle piattaforme e, più in generale, ai servizi che permettono ad almeno una persona di comunicare con un'altra, nonché i servizi di diffusione e di trasmissione di dati? La declaratoria relativa alla piattaforma, le cui peculiarità si intrecciano con le diverse declinazioni delle caratteristiche e impieghi del software, si rivela sufficiente, senza dubbio, ma è comunque interessante richiamare l’attenzione su queste nuove strategie di deposito. Ciò, non tanto per seguire l’esasperante esigenza di categorizzare ogni aspetto del fenomeno del metaverso, ma piuttosto per porsi a riparo dalla mancanza di chiarezza che lo accompagna in questa fase embrionale, anche in vista di probabili futuri casi di contraffazione.
Ad ogni modo, soffermandoci ulteriormente sulle “meta-declaratorie”, proseguiamo citando un terzo caso concernente i nuovi (ri)depositi dei marchi notoriamente conosciuti di titolarità di una diversa multinazionale nota a livello globale per i propri fast-food, effettuati lo scorso febbraio. La diversità che li caratterizza è sottile ma è in grado di rivelare una crescente sensibilità verso questo fenomeno e soprattutto una crescente capacità di recepirlo e tradurlo sotto forma di specifiche prodotti/servizi (caso 3). Di seguito, alcune delle specifiche impiegate, che riteniamo rilevanti.
- Classe 9: prodotti alimentari e bevande virtuali. file multimediali scaricabili contenenti grafica, testo, file audio e video e token non fungibili.
- Classe 35: servizi di vendita al dettaglio on-line di prodotti virtuali.
- Classe 43: gestione di un ristorante virtuale con prodotti reali e virtuali, gestione di un ristorante virtuale online con consegna a domicilio.
Tralasciando la classe 35 (contenente, tra gli altri, i marketplace), ove la specifica si presenta ancora in uno stadio che definiremmo intermedio, le classi 9 e 43, a nostro avviso, cristallizzano un’importante ulteriore cambio di direzione. Di fatto, in questi depositi non viene tradotta e adattata soltanto la natura virtuale del bene in sé considerato, ma anche il circoscritto spazio virtuale in cui i beni virtuali verranno offerti agli avatar. Ancora, non si tratta della costruzione ex-novo di una serie di specifiche idonee a individuare con chiarezza e precisione i confini della piattaforma o i singoli beni e servizi, bensì della traduzione degli store virtuali, che fino ad ora non erano stati del tutto presi in considerazione e tradotti in maniera puntuale. Come detto, si tratta di una differenza minima e forse frutto di un ragionamento che ora appare ovvio, ma la realtà è che è stato necessario attendere diversi mesi e intraprendere diversi tentativi di nuovi depositi per acquistare consapevolezza di ogni singolo elemento coinvolto. La classe 43 è sicuramente emblematica perché riporta la specifica “gestione di un ristorante virtuale con prodotti reali e virtuali […]” e non, ad esempio, “servizi di ristorazione, ovvero fornitura on-line di prodotti alimentari e bevande virtuali”, che sarebbe stata in linea con i primissimi depositi citati (caso 1).
La conclusione, forse, è che ci si adatta meglio a ciò che si riesce a comprendere e che la scelta delle classi come anche delle specifiche ivi inserite è cruciale ai fini della tutela del marchio, indipendentemente dalla realtà, fisica o virtuale, in cui lo stesso verrà utilizzato. Secondo alcuni, l’approccio che assume i nuovi depositi come assolutamente necessari potrebbe risultare eccessivamente prudente, specie se si limita il ragionamento ai soli marchi notoriamente conosciuti, rispetto ai quali vige la c.d. tutela rafforzata e non trova applicazione il principio di specialità. La tutela di questo gruppo di marchi è certamente agevolata e potrebbe esserlo anche in assenza di depositi a tutela dei beni e servizi virtuali, probabilmente. Tuttavia, non sarebbe realistico oltre che utile analizzare il tutto nell’ottica di questo unico gruppo di privative, senza considerare quindi anche i marchi che non godono di rinomanza, rispetto ai quali, invece, il principio di specialità della tutela trova applicazione. Ad ogni modo, per il momento, ai fini di una maggiore chiarezza, è necessario attendere le decisioni concernenti i primi casi di contraffazione rilevati nel metaverso, con cui si farà luce sull’effettiva esigenza di provvedere, o meno, ai nuovi depositi a tutela di beni/servizi virtuali offerti/erogati in luoghi virtuali. Inoltre, ancor prima è necessario attendere e scoprire l’orientamento che verrà adottato a riguardo dagli uffici marchi (USPTO ed EUIPO, in primis). Infine, chissà che pian piano tutto questo non porti altresì ad una revisione della Classificazione di Nizza, tale da ricomprendere anche le nuove e rivoluzionarie meta-specifiche. Senz’altro sarà necessario rivedere e integrare la protezione esistente adottando nuove classi.
Su un simile argomento può essere interessante la serie di articoli dedicati al tema del metaverso, tra cui “Il metaverso è la nuova rivoluzione del mondo della moda per i diritti di proprietà intellettuale?”.
Pubblicato il report EUIPO – EUROPOL sulla contraffazione nell’UE
È di recente pubblicazione il report prodotto congiuntamente da Europol e l’Ufficio dell’Unione europea per la proprietà intellettuale (EUIPO) in materia di contraffazione.
Il documento, intitolato “Intellectual Property Crime Threat Assessment”, è il risultato della raccolta ed analisi dei dati europei in materia di distribuzione di merci contraffatte e/o oggetto di pirateria e rivela che, purtroppo, l’intensità e la portata di queste attività illecite non è diminuita, ma è invece aumentata nel corso della pandemia.
Secondo i dati contenuti nel report, le importazioni nel mercato comune di merci contraffatte e piratate hanno raggiunto, nel 2019, il valore di 119 miliardi di euro, ed i numeri appaiono essere in preoccupante e costante crescita. Viene riportato infatti come il numero di prodotti contraffatti sequestrato dalle autorità europee si sia assestato, nel 2020, a ben 66 milioni, dei quali quasi il 70% è stato oggetto di sequestro all’interno del mercato comunitario, mentre solo il 30% è stato rinvenuto alle dogane europee.
Questo report fa seguito alle antecedenti pubblicazioni concernenti le valutazioni relative ai periodo tra il 2015 e il 2019, e riporta delle statistiche non confortanti in tema di protezione della proprietà intellettuale e delle attività anti-contraffazione a livello europeo.
Alla luce dei dati riportati, gli accessori e l’abbigliamento continuano a costituire la categoria di beni più colpita dalla contraffazione nell’Unione Europea, tanto per numeri di prodotti confiscati, quanto per valore complessivo dei beni, che nel 2020 si aggirava intorno al 60% dei 2 miliardi di euro di valore totale delle merci confiscate.
Non solo abbigliamento ed accessori però costituiscono oggetto di contraffazione: anche gli smartphones ed in generale i dispositivi elettronici rappresentano una categoria merceologica particolarmente soggetta a contraffazione, dato che secondo le stime, ad esempio, ogni anno vengono commercializzati circa 184 milioni di telefoni contraffatti.
Non sfuggono alle attività dei contraffattori anche gli alimenti, rispetto ai quali sono frequenti le frodi collegate alla falsificazione delle indicazioni geografiche e alla adulterazione della loro composizione tramite inserimento di ingredienti più economici e l’aggiunta di dolcificanti comparativamente più economici e di qualità inferiore, come nel caso del miele.
Il fenomeno della contraffazione ha anche interessato, fortunatamente in misura minore, il settore farmaceutico, con conseguenti rischi serissimi per la salute dei soggetti interessati. È infatti evidenziato dal report come, con riferimento ai farmaci, vi sia un preoccupante trend di crescita della contraffazione, anche in considerazione del fatto che il numero di prodotti farmaceutici contraffatti sia in costante crescita da diversi anni.
In conclusione, il report evidenzia, nell’analizzare le modalità di vendita delle merci e con particolare riferimento alle vendite a distanza, come, sebbene molte offerte aventi ad oggetto prodotti contraffatti vengano presentate sul “dark web”, la maggior parte della commercializzazione ha luogo sul “surface web”, con offerte apertamente alla luce del sole e liberamente accessibili a tutti.
Su un simile argomento può essere interessante l’articolo: “L’EUIPO ha pubblicato il report sulla violazione online del copyright nel settore media e intrattenimento”.
Technology, Media and Telecommunications
Gli obblighi legali verso un modello di moda circolare per la gestione dei rifiuti tessili
Si sta creando un quadro normativo verso un modello di moda circolare alla luce dei nuovi obblighi legali per la gestione dei rifiuti generati dal settore.
Il settore tessile rappresenta oggi la seconda industria più inquinante al mondo dopo quella petrolifera ed è responsabile del 20% dello spreco globale di acqua - a causa de