
7 luglio 2022 • 21 minuti di lettura
Podcast
Cookie e profilazione online con Guido D’Ippolito, funzionario del Garante privacy
In questo episodio di Diritto al Digitale, Guido D’Ippolito, funzionario del Garante privacy, discute con Giulio Coraggio degli ultimi sviluppi sui cookie e profilazione a seguito delle posizioni assunte dai Garanti europei. Potete vedere l’episodio qui.
Gli NFT possono essere contraffatti?
Giulio Coraggio discute nel podcast Dirottare il Futuro di Panorama.it di NFT e contraffazione. Il podcast è disponibile qui.
Privacy
Nuovi obblighi informativi del datore di lavoro nei confronti dei dipendenti sull’utilizzo di sistemi decisionali automatizzati
Il Consiglio dei Ministri ha approvato lo schema di decreto legislativo in attuazione della direttiva (UE) 2019/1152 che introduce, tra gli altri, nuovi obblighi informativi del datore di lavoro nei confronti dei dipendenti sull’utilizzo di sistemi decisionali e di monitoraggio automatizzati.
In particolare, vengono ampliati gli obblighi informativi di cui si dovrà far carico il datore di lavoro. Inoltre, il decreto troverà applicazione anche nei confronti di quei lavoratori assunti con tipologie contrattuali non stardard (ad esempio, contratto di lavoro somministrato, intermittente, collaborazione coordinata continuativa - co.co.co., ecc.).
Più in particolare, verrà introdotto il nuovo articolo 1-bis al decreto legislativo n. 152/1997 obbligando il datore di lavoro a informare i propri dipendenti sull’eventuale utilizzo di sistemi decisionali o di monitoraggio automatizzati. Lo scopo di tale previsione sembrerebbe, dunque, quello di evitare “asimmetrie informative”, laddove committenti o datori di lavoro trattino i dati personali dei dipendenti mediante processi automatizzati al fine di esercitare attività di coordinamento e gestione del rapporto di lavoro. Il diritto di trasparenza a favore dell’interessato, nonchè gli specifici obblighi informativi posti a carico del datore o committente, si riferiscono precisamente “all’utilizzo e al funzionamento dei sistemi decisionali e di monitoraggio automatizzati”. Ciò, è in linea con quanto già previsto dall’art. 22 del GDPR rispetto al diritto di non essere sottoposto a decisioni basate unicamente su un trattamento automatizzato. Ulteriore sovrapposizione rispetto la normativa già esistente in materia di protezione dei dati personali, è l’art. 16 di cui lo schema di decreto legislativo anzi citato, che sancisce il diritto di accesso da parte del lavoratore, su richiesta scritta, a cui il datore di lavoro o committente “è tenuto a fornire, aggiornare o integrare entro 30 giorni”.
Inoltre, nel caso in cui venissero apportate delle modifiche o integrazioni ai sistemi automatizzati oggetto di informativa nell’ambito del rapporto di lavoro, sarà anche necessario informare le rappresentanze sindacali ovvero la rappresentanza sindacale unitaria o, in assenza di rappresentanze aziendali, le sedi territoriali delle associazioni sindacali di categoria comparativamente più rappresentative sul piano nazionale.
Infine, in caso di violazione dei suddetti obblighi informativi, troverà applicazione la sanzione di cui l’articolo 19, comma 2, del D.lgs. 276/2003, ossia una sanzione amministrativa compresa tra i 250 e 1.500 euro per ogni lavoratore.
Su un simile argomento può essere interessante l’articolo “Sanzione privacy contro una società di food delivery per algoritmi discriminatori verso i rider”.
Commercial
L’influencer marketing nell’era del Metaverso: le sfide e le criticità per i nuovi influencer virtuali
Descritto come un set di spazi digitali interconnessi, oggi l’utente ha la possibilità di abitare il Metaverso attraverso avatar 3D - o per meglio dire computer-generated imagery (CGI) - controllati da una tecnologia che ingloba il reale nel virtuale dando forma al mondo “phigital”, in cui fisico e digitale convivono.
Tra gli abitanti di questa dimensione sociale parallela, stanno prendendo vita le diverse personalità del mondo reale, generate digitalmente e progettate per simulare in forma iperrealistica sembianze, qualità, espressioni, comportamenti e peculiarità umani, anche oltre i comuni stereotipi. Tra queste possono ritrovarsi gli influencer che, anche nella loro forma virtuale, sono promotori dei più rinomati brand, sponsorizzandone i prodotti e i servizi, ma anche facendosi ambasciatori di principi e diritti (i cosiddetti “virtual influencer”). Le piattaforme di Meta, ad esempio, ospitano oggi più di 200 virtual influencer; tra questi i più seguiti sono Nefele, la prima influencer virtuale italiana portavoce dei valori di inclusione e diversità, le gemelle Eli e Sofi, Shudu, Lil Miquela, Noonoouri, Rozy e lo streamer virtuale CodeMiko celebre su Twitch.
Sono già molti i brand di moda che si stanno rivolgendo a questi virtual influencer per la pubblicizzazione dei propri prodotti. Sono un esempio Rihanna, che per promuovere il suo marchio di cosmesi Fenty Beauty ha scelto Shudu, e Prada, Chanel e Fendi che collaborano ormai da anni con la celebre Lil Miquela.
L’ingaggio di virtual influencer fa altresì da corollario ad esperienze totalmente immersive nell’universo del cyberspazio. Anche gli stilisti Dolce e Gabbana, in occasione della Milano Fashion Week 2022, hanno portato in una passerella virtuale lo stile fantasy di avatar e mondi paralleli.
Questo a dimostrazione che il mondo virtuale attrae sempre di più e, talvolta, operare nel metaverso, anche collaborando con influencer virtuali piuttosto che con persone reali, porta con sé diversi vantaggi. Infatti, se nel mondo reale c’è sempre un’alea di incertezza sull’agire umano data dal libero arbitrio delle persone, nel mondo phigital, i brand possono esercitare un controllo totale sull’influencer tale da poter decidere come l’influencer deve presentarsi ai propri follower sia da un punto di vista estetico che comunicativo, anche al fine di scongiurare il più possibile danni reputazionali derivanti da comportamenti o iniziative esterne alla sponsorizzazione del brand stesso.
Non solo. Gli influencer “avatarizzati” godono di una versatilità più ampia di quella umana, in quanto sono in grado di evolvere insieme alla brand identity del marchio con cui collaborano ed ai relativi valori aziendali, attirando in questo modo un notevole pubblico, evidentemente affascinato dall’esperienza iperrealistica ed immersiva che i profili dei virtual influencer regalano. Infatti, sebbene tali influencer virtuali non abbiano un’effettiva conoscenza del prodotto e/o servizio che promuovono (data la loro immaterialità), questi hanno una credibilità tale da convincere l’utente finale in egual o maggior misura rispetto ai loro competitor in carne ed ossa.
Le strategie pubblicitarie nel metaverso stanno, quindi, decollando considerato il contesto immersivo in cui vengono utilizzate. Tuttavia, il rischio di manipolazione dei consumatori, considerati gli effetti psicologici della tecnologia immersiva, è reale, sebbene l'impatto finale sui consumatori di tali pratiche pubblicitarie non sia ancora del tutto chiaro. Se da un lato alcuni esperti ritengono che il quadro normativo che regola la pubblicità nel metaverso sia quello riferibile alla disciplina prevista per la pubblicità nei videogiochi, altri sostengono sia sufficiente adattare le regole esistenti al nuovo mondo virtuale. Quel che è certo è che un intervento legislativo sarebbe auspicabile al fine di limitare la possibilità di utilizzare i comportamenti e le emozioni degli utenti e dei propri avatar virtuali allo scopo di promuovere prodotti virtuali nel metaverso.
Pertanto, alla luce di quanto sinora scritto, lo sviluppo di nuove forme di comunicazione commerciale nell’ambito di universi paralleli non fa venire meno il rispetto degli obblighi previsti in materia pubblicitaria.
Da un punto di vista autodisciplinare, infatti, gli obblighi di trasparenza restano quelli previsti dal Regolamento Digital Chart, per cui anche gli influencer virtuali sono tenuti a dichiarare esplicitamente la natura pubblicitaria dei contenuti diffusi online, laddove frutto di accordi commerciali, identificandoli tramite hashtag quali #ad, #adv o #sponsored o, alternativamente, #suppliedby o #giftedby in caso di beni o servizi ricevuti senza il riconoscimento di un compenso per l’attività promozionale.
A tal proposito, i provvedimenti dell’Istituto dell’Autodisciplina Pubblicitaria (IAP) e dell’Autorità Garante della Concorrenza e del Mercato (AGCM) hanno ribadito il principio secondo cui non dichiarare la natura pubblicitaria di un contenuto significa violare il Codice di Autodisciplina e mettere in atto una pratica commerciale scorretta. Emerge pertanto il principio fondamentale alla base di ogni normativa sulla pubblicità, ovverosia il divieto di pubblicità occulta e la necessità che le comunicazioni commerciali siano trasparenti, palesi ed immediatamente riconoscibili come tali dai consumatori.
Alla luce di quanto sopra, è chiaro quindi che nel caso del metaverso ci si trovi di fronte all’ennesimo cambio di medium, che tuttavia non compromette l’applicabilità dei principi e delle norme del Codice di Autodisciplina, che grazie alla loro flessibilità hanno la capacità di adattarsi alle evoluzioni del mercato e alle nuove istanze di regolamentazione.
Sempre in un’ottica di trasparenza, inoltre, a questo si aggiunge la necessità che l’identità stessa di questi personaggi, non reali, sia resa esplicita sulle piattaforme tramite le quali veicolano messaggi pubblicitari, in modo che l’utente sia cosciente di interagire con un avatar e non con un umano. Ciò alla luce dell’idea secondo cui si dovrebbe puntare allo sviluppo di tecnologie affidabili sotto il profilo sia etico che morale, tali da costituire uno strumento utile alla società e commisurato alle esigenze umane.
In tema di influencer virtuali e metaverso, rileva poi la necessità di tenere in giusta considerazione gli eventuali rischi informatici che possono coinvolgere gli account di tali personalità. Con riguardo ai CGI, si tratta infatti spesso di sistemi di intelligenza artificiale in grado di apprendere e decidere autonomamente senza che sia necessario un intervento umano quotidiano. In questo senso, una eventuale interruzione dell’account derivante da un attacco informatico potrebbe passare inosservata per lungo tempo, con un impatto potenzialmente dannoso sia per l’influencer che per i brand rappresentati.
Ancora, è interessante notare come avatar e sistemi di IA possano essere legati a forme di “abuso” dell’immagine, come nel caso dei deepfake, tecnica che, laddove non utilizzata con intenzioni innocue e puramente goliardiche come nel caso di “DeepTomCruise” su TikTok, potrebbe rivelare aspetti decisamente più gravi in termini di violazione dei diritti della personalità, quali possibili danni all’immagine, alla reputazione ed all’identità digitale della persona, diffusione non consensuale di immagini private, potenziali rischi di attacchi di tipo phishing, vishing, furto d’identità e violazione di misure di sicurezza basate sul riconoscimento biometrico.
Il rischio di furto di identità, di duplicazione dell'avatar e di uso improprio crea, quindi, un problema di integrità e interoperabilità degli avatar virtuali. L’adozione di adeguate misure di sicurezza, anche tecniche (ad esempio, l'autenticazione dell'identità basata sulla blockchain oppure sistemi di verifica degli account basati su standard internazionali) per rendere i profili degli avatar più resistenti agli attacchi informatici, aumentando la fiducia degli utenti nell'uso degli avatar su tutte le piattaforme, sarà un punto di attenzione per le aziende che intendono operare nel metaverso, offrendo la possibilità agli utenti di creare i propri “mini-me” virtuali.
In tale contesto, risulta dunque essenziale che i sistemi utilizzati siano cyber resilient, nonché emerge l’importanza di adottare schemi di risposta agli incidenti in grado di rimediare agli impatti negativi sul business e proteggere la reputazione dell’influencer virtuale così come quella del brand, anche predisponendo un remediation plan “post-attacco” che possa attenuare i possibili risvolti in termini di richieste di risarcimento o altre forme di responsabilità.
È pertanto evidente che lo sviluppo di queste nuove tecnologie richieda un intervento regolatorio tale da evitarne gli abusi. Un esempio, in tal senso, è dato da Meta che ha iniziato a lavorare con i suoi sviluppatori ed esperti ad un Ethical Framework per stabilire confini più chiari sull’utilizzo degli avatar e, in particolare dei cosiddetti virtual influencer, sia in termini di potenziali danni che di vantaggi. Ad oggi, l’obiettivo primario per Meta risulta essere la trasparenza e l’importanza di fornire sempre la possibilità di scindere tra ciò che è reale e ciò che non lo è.
Su un simile argomento può essere interessante il seguente articolo: I pagamenti nel metaverso tra cryptovalute e smart contracts.
Intellectual Property
Il Tribunale dell’Unione Europea sul rischio di confusione tra marchi nel settore vinicolo
I criteri per la valutazione del rischio di confusione tra marchi non sono sempre uguali. Tra questi, gioca un ruolo fondamentale il settore merceologico e le abitudini del consumatore in tale settore.
Con una recente sentenza T‑ 298/21, il Tribunale dell’Unione Europea ha evidenziato che nel settore vinicolo l’elemento denominativo riveste un ruolo di grande importanza. I consumatori sono abituati a designare e a riconoscere i vini con l’elemento denominativo, che solitamente coincide con il nome del viticoltore o della proprietà sul cui terreno il vino è prodotto. In tale contesto, il consumatore non si soffermerà solo sulla prima parola ma ricorderà anche la seconda parte dell’elemento denominativo, se la stessa è distintiva.
Background
In data 21 gennaio 2019, la società Bodegas Beronia, S.A. (Richiedente) ha presentato la domanda di registrazione di marchio denominativo “ALEGRA DE BERONIA”, presso l’Ufficio dell’Unione Europea per la Proprietà Intellettuale (EUIPO), in relazione a “vino” nella classe 33 (Domanda).
In data 16 aprile 2019, la società spagnola Bodegas Carlos Serres, S.L. (Opponente), titolare del marchio anteriore denominativo spagnolo “ALEGRO”, nella medesima classe merceologica, ha presentato opposizione innanzi all’EUIPO, ai sensi dell’Articolo 8, paragrafo 1, lettera b) RMUE, sulla base del rischio di confusione.
L’EUIPO ha accolto le doglianze dell’Opponente ed ha rigettato nella sua interezza la domanda “ALEGRA DE BERONIA”, evidenziando la sussistenza di un rischio di confusione e/o associazione derivante dalla somiglianza tra i segni e dall'identità dei prodotti rispettivamente rivendicati.
Il successivo appello della Richiedente (procedimento R 2013/2020-1) è stato respinto dalla Commissione di Ricorso.
In data 27 maggio 2021, la Richiedente ha presentato ricorso innanzi al Tribunale dell’Unione Europea.
Decisione del Tribunale dell’Unione Europea
Con decisione del 4 maggio 2022 il Tribunale dell’Unione Europea ha annullato la decisione della Commissione di Ricorso.
Nello specifico, il Tribunale ha, tra le altre cose, evidenziato quanto segue:
- solo cinque delle sei lettere del marchio anteriore e cinque delle quindici lettere del marchio opposto sono identiche;
- l'elemento "beronia" del marchio contestato ha lo stesso grado di distintività del termine "alegra". Tale elemento, pertanto, è da tenere in considerazione nel confronto tra i segni in esame;
- la presenza degli elementi, non descrittivi, "de” e “beronia" nel marchio contestato, diminuisce in modo significativo la somiglianza visiva tra i segni in conflitto;
- come esposto dalla Commissione di Ricorso e come si evince dalla giurisprudenza, è vero che i consumatori tendono ad attribuire maggiore importanza alla parte iniziale di un segno piuttosto che alla parte finale poiché normalmente più appariscente, sia visivamente che foneticamente. Tuttavia, tale considerazione non vale per tutti i casi, infatti, bisogna sempre tenere a mente il principio secondo cui l'esame della somiglianza dei marchi deve tenere conto dell'impressione globale da essi prodotta;
- nel settore delle bevande alcoliche, essendo i consumatori abituati a vedere prodotti a marchio composto da più elementi denominativi, è difficile che gli stessi (ragionevolmente informati, attenti e avveduti) trascureranno sistematicamente la seconda parte dell'elemento denominativo di un marchio al punto da memorizzarne solo la prima parte;
- l’elemento “beronia” è un termine di fantasia e non un riferimento geografico o commerciale dei prodotti designati e, pertanto, la causa menzionata dall’Esaminatore EUIPO dove si evince un chiaro riferimento all’origine geografica del marchio non è da associare a questo caso;
- grazie alle differenze suesposte, i marchi in conflitto hanno una scarsa somiglianza fonetica;
- anche a livello concettuale la somiglianza è stata ritenuta debole;
- considerate le significative differenze, si deve ritenere che, nonostante l’identità dei prodotti rispettivamente rivendicati, il pubblico di riferimento sarà comunque in grado di distinguere quelli coperti dal marchio attaccato da quelli coperti dal marchio anteriore.
Alla luce di quanto sopra esposto, il Tribunale ha concluso che non sussiste un rischio di confusione e/o associazione per pubblico di riferimento e, di conseguenza, ha annullato la decisione impugnata.
La domanda di registrazione di marchio “ALEGRA DE BERONIA”, pertanto, proseguirà il suo iter fino all'emissione della comunicazione di avvenuta concessione.
La decisione evidenzia come il criterio classico della preminenza dell’elemento iniziale del marchio denominativo non è sempre applicabile tout court.
Su un simile argomento può essere interessante l’articolo “Somiglianza fonetica tra marchi e rischio di confusione per i consumatori”.
Acquisto di prodotti contraffatti e pirateria online: il nuovo studio EUIPO sul comportamento dei giovani europei
I giovani cittadini europei, in quanto nativi digitali, si confrontano quotidianamente con i diritti di proprietà intellettuale. Le nuove generazioni costituiscono la maggior parte degli attuali utenti del sistema di proprietà intellettuale e, soprattutto, la totalità degli utenti futuri.
Pertanto, al fine di cambiare i loro comportamenti e le loro abitudini, occorre innanzitutto comprendere quali siano le percezioni e i comportamenti dei giovani rispetto ai diritti di proprietà intellettuale quando questi accedono a contenuti digitali o acquistano prodotti fisici.
A tale scopo, l’Ufficio dell’Unione Europea per la Proprietà Intellettuale ha svolto una indagine (Intellectual Property and Youth Scoreboard 2022) a livello europeo che mira a far luce sulle percezioni e sulle abitudini dei giovani europei rispetto all’acquisto di merci contraffatte e sulle più recenti tendenze nell’utilizzo di fonti online legali e illegali tra i giovani, ovvero sull’accesso a contenuti piratati. L’indagine è stata condotta tra il 7 e il 28 febbraio 2022 su un totale di 22.021 giovani europei di età compresa tra i 15 e i 24 anni.
La nuova indagine ha confermato i risultati già individuati nelle precedenti edizioni del 2016 e del 2019. Tuttavia, l’indagine del 2022 offre informazioni più dettagliate rispetto alle percezioni, gli atteggiamenti e i fattori in grado di incidere sulle scelte dei giovani in un momento particolare come quello della pandemia, che ha visto aumentare in modo quasi esponenziale il commercio online e, di conseguenza, il consumo digitale, così incidendo sui comportamenti dei consumatori.
In tema di acquisto di prodotti contraffatti, la nuova indagine ha confermato che il 37% dei giovani ha acquistato intenzionalmente uno o più prodotti contraffatti negli ultimi 12 mesi. Tale dato rappresenta un significativo aumento rispetto ai risultati ottenuti in occasione dei precedenti report (14% nel 2019). In particolare, in Italia il 27% dei giovani ha riferito di aver acquistato intenzionalmente un prodotto contraffatto. I principali prodotti contraffatti che i giovani acquistano intenzionalmente più di frequente sono abbigliamento e accessori (17%), seguiti da calzature (14%), dispositivi elettronici (13%) e prodotti per l’igiene, cosmetici, prodotti per la cura della persona e profumi (12%). L’indagine ha peraltro messo in luce come i giovani talvolta acquistino prodotti contraffatti non intenzionalmente, ma a causa di indicazioni fuorvianti e per via della difficoltà nel distinguere i prodotti autentici da quelli contraffatti.
Per quanto riguarda l’accesso a contenuti piratati, invece, il 21% dei giovani consumatori (ovvero circa 1 su 5) ammette di aver fruito di contenuti piratati consapevolmente negli ultimi 12 mesi. Tuttavia, l’accesso da fonti legali sembra aver guadagnato terreno tra le nuove generazioni: il 60% afferma infatti di non aver utilizzato, riprodotto, scaricato o fruito in streaming di contenuti da fonti illegali nell’ultimo anno, rispetto al 51% nel 2019 e al 40% nel 2016. Le principali tipologie di contenuti piratati sono costituite da film (61%) e serie televisive (52%), seguiti da musica (36%), utilizzando principalmente siti web, applicazioni e canali di social media dedicati.
Dall’indagine del 2022 è emerso che i principali fattori capaci di influenzare il comportamento dei giovani europei, inducendoli ad acquistare prodotti contraffatti e ad accedere a contenuti piratati, sono il prezzo e la disponibilità dei prodotti, ma anche le influenze sociali, come ad esempio il comportamento dei familiari, amici, conoscenti, ma anche di influencer e personaggi famosi. Ulteriori fattori capaci di incidere sulle abitudini dei consumatori, e da non sottovalutare, sono il generale disinteresse rispetto alla legittimità o meno del prodotto (o della fonte del contenuto), la difficoltà nel distinguere tra i prodotti originali e quelli contraffatti, nonché la facilità nel reperire od ordinare prodotti contraffatti online.
Invece, tra i principali deterrenti capaci di frenare tali comportamenti illeciti, i giovani europei hanno indicato i rischi personali di frode informatica e le minacce informatiche.
Su un simile argomento può essere interessante l’articolo: Pubblicato il report EUIPO – EUROPOL sulla contraffazione nell’UE.
Gaming & Gambling
Proroga delle concessioni sui giochi dei negozi scommesse e regolamentazione degli esports in arrivo
Il Governo ha adottato delle misure di urgenza per il settore dei giochi che prevedono una proroga delle concessioni sui negozi e corner per la raccolta delle scommesse e pongono le basi per la regolamentazione degli esports in Italia.
Il Governo aveva, tra gli altri, sul tavolo due questioni complesse da gestire,
- la proroga delle concessioni sui punti di vendita delle scommesse sportive, la cui scadenza era stata già rinnovata numerose volte, e
- la regolamentazione degli esports che avevano dato vita a notevoli polemiche con il sequestro delle sale LAN a cui aveva fatto seguito una normativa transitoria.
La proroga delle concessioni di gioco sui punti vendita di scommesse
Rispetto alle concessioni di gioco sui punti vendita di scommesse, il motivo delle continue proroghe degli ultimi anni è legato all'attesa di una nuova regolamentazione della materia che, tra gli altri, dovrà definire i luoghi in cui i punti vendita possono essere posizionati e gli orari di apertura con una normativa uniforme a livello nazionale, invece che l'attuale molteplicità di provvedimenti regionali.
Al governo è stato dato di recente mandato di attuare un riordino dell'intera normativa relativa al settore dei giochi. Quindi con il Decreto Legge 36/2022 è stato previsto che, nelle more dell'adozione di questa nuova normativa, "il termine di scadenza previsto per le concessioni in materia di raccolta delle scommesse su eventi sportivi, anche ippici, e non sportivi, compresi gli eventi simulati, è prorogato a titolo oneroso fino al 30 giugno 2024".
Si tratta di una proroga onerosa perchè i concessionari dovranno pagare la somma annuale di euro 6.000 per diritto afferente ai punti vendita aventi come attività principale la commercializzazione dei prodotti di gioco pubblici, compresi i punti di raccolta regolarizzati, e di euro 3.500 per ogni diritto afferente ai punti vendita aventi come attività accessoria la commercializzazione dei prodotti di gioco pubblici (i c.d. corner).
Era una proroga inevitabile nell'attuale contesto normativo, ma è anche vero che si attende ormai da quasi un decennio una nuova disciplina del settore dei giochi che, anche a causa dei cambiamenti di governo, non è mai stata attuata. L'attuale situazione ha quindi creato un mercato delle concessioni sulle scommesse (scadute) che non avrebbe altrimenti senso, ma rappresenta al momento l'unico modo disponibile ai concessionari per entrare nel mercato o espandere il numero di punti vendita.
Lo stesso scenario del resto è presente (e non ha al momento una soluzione) con riferimento alle concessioni di gioco a distanza che scadranno tutte alla fine del 2022 e che probabilmente saranno oggetto di una simile proroga.
E' auspicabile che il governo capisca l'assurdità di questo scenario e adotti una normativa che dia finalmente certezze operative al settore.
La prossima introduzione della regolamentazione sugli esports nelle sale LAN
I giochi da esports nelle sale LAN sono attualmente soggetti al regime transitorio sopra indicato. L'articolo 110 del TULPS prevede dal categoria di giochi per cui "per i quali l'accesso al gioco è regolato senza introduzione di denaro ma con utilizzo a tempo o a scopo", ma la categoria è estremamente ampia e di difficile definizione.
Per tale motivo, il Decretro Legge 36/2022 prevede che questa categoria sia individuata con provvedimento del direttore generale dell'Agenzia delle Dogane e dei Monopoli con riferimento in particolare agli apparecchi "che non distribuiscono tagliandi e [---], basati sulla sola abilità, fisica, mentale o strategica, o che riproducono esclusivamente audio e video o siano privi di interazione con il giocatore".
Questi apparecchi non saranno soggetti all'esigenza di ottenere un nulla osta di cui all’articolo 38, commi 3 e 4, della legge 23 dicembre 2000, n. 388. Tuttavia, i gestori degli apparecchi dovranno in ogni caso l'imposta sugli intrattenimenti di cui all’articolo 14 -bis , comma 5, del decreto del Presidente della Repubblica 26 ottobre 1972, n. 640. A tal fine, gli obblighi chiarativi saranno definito con un decreto del Ministro dell’economia e delle finanze.
La soluzione sopra prospettata sembrerebbe una sorta di compromesso tra l'esigenza di evitare di bloccare il mercato tramite un regime di approvazione che è eccessivamente oneroso e garantire comunque delle entrate fiscali per lo Stato. Bisognerà però verificare il provvedimento di ADM per comprendere se la categoria sarà definita con un perimetro abbastanza ampio per comprendere ogni tipologia di gioco di esports.
Su di un simile argomento, può essere interessante l'articolo "Le sale LAN da esports diventano soggette a regole transitorie".
Technology, Media and Telecommunications
L’AGCom avvia un procedimento istruttorio per la definizione del servizio di acces